Arte digital, ¿Picasso, Rembrandt, Van Gogh.com?

Rosana Gutiérrez

Pintora

En un hipotético viaje a través de los siglos, por la historia del arte, ¿cómo hubiesen reaccionado Rembrandt, Van Gogh o Picasso si les hubiésemos insinuado la posibilidad de un futuro regido por máquinas "inteligentes", y yendo aún más lejos, a un arte generado por programas de computación?

A pesar de que esto hubiera sido inimaginable en las diferentes épocas, es posible que ninguno de ellos se hubiera sorprendido demasiado, y tomando sus pinceles y pigmentos hubiese continuado la maravillosa tarea de la creación subordinada al arte; es decir, insistiendo en sus tareas innovadoras.

Porque de eso se trata la evolución artística a lo largo del tiempo. De transformaciones, de búsquedas experimentales al servicio de la creación.

Desde hace 50.000 años, tomando "Las Cuevas de Altamira" como primera manifestación artística y, posteriormente, formando parte de los movimientos y corrientes de la historia del arte, el artista ha tratado de expresarse utilizando, según su época, los medios que tuvo a su alcance.

En este nuevo milenio, donde la tecnología digital está inserta definitivamente en la vida cotidiana , desde el cajero automático hasta las computadoras hogareñas, siguen produciéndose variantes sustanciales en la cultura. Y el arte como parte de ella, ¿por qué no iba a acompañar esos cambios?

Cambios, que en el caso de arte digital pueden encontrar su antecedente en las propuestas del conceptualismo de fines del siglo pasado, dónde no pesa demasiado el dominio técnico en la ejecución de la obra, sino el "concepto" que se quiere representar, que puede comunicarse a través de diversos medios, incluidos textos, mapas, diagramas, cine, vídeo, fotografías y representaciones escénicas, y exhibirse en una galería o diseñarse para un lugar concreto y con ideas que surgen de la filosofía, el feminismo, el sicoanálisis, el cine y la militancia política.

La noción de arte conceptual como generador de ideas en lugar de objetos cambia el tópico tradicional acerca del valor del artista con relación a su obra. Esto mismo se dará luego en el arte electrónico pero con algunas diferencias significativas y casi en oposición. El arte cibernético se vale de la tecnología digital al servicio del concepto. Y para realizar una obra digital es necesario contar con un profundo conocimiento teórico de estética y a la vez de manejo de las nuevas herramientas.

El fenómeno que produjeron la incorporación de soportes digitales, redes informáticas, imágenes binarias (en principio utilizadas en diseño y publicidad), sistemas de almacenamiento de datos cada vez de mayor amplitud y softwares sofisticados y a la vez accesibles para manipulación de imágenes, trajo una amplia gama de posibilidades donde la cultura, y el arte dentro de ella, tuvo que acomodarse no sólo para estar a tono con esta nueva realidad, sino también para darle un nuevo significado, redefinirla.

La cultura digital ha sentado las bases de una nueva relación del hombre con su universo y las representaciones digitales no son más que medios para la interpretación de ese arte circundante y, a la vez para el planteamiento de nuevas formas de traducirlo.

El arte digital, representado por infografías, video animaciones, hologramas, entre otras manifestaciones, está redefiniendo toda una tradición artística en la que el artista era el artesano que creaba con sus propias manos, y tal vez por esa razón es que aún, como toda nueva tendencia, hay tanta reticencia a aceptarla en su verdadera dimensión.

El debate generado en torno a "pintura de caballete" y "arte de computadoras", es en sí mismo una discusión bizantina, ya que de ninguna manera pueden compararse el uno con el otro. Plantear la muerte de la plástica tal como se entendió hasta ahora equivale a decir que el libro electrónico terminará con el hábito de lectura del libro impreso en papel. Nada más alejado de la realidad. (Esto es, sin dudas, un tema discutible. Así como hay quiénes opinan que el arte digital no es más que una rama del arte plástico, también hay otros que diferencian las artes "mayores" de las "menores", como por ejemplo quienes consideran a "la zarzuela", por debajo de "la ópera" sin comprender que una deriva de la otra y tiene "condimentos artísticos" relacionados con situaciones culturales diferentes.)

Si "La lección de anatomía del doctor Tulp" existe, es porque detrás de esa obra hubo un artista genial. Así es como detrás de obras digitales de calidad, necesariamente tiene que haber un artífice, ya que la maravilla creativa no se encuentra en un software. Este es sólo un medio utilizado por el artista luego de un largo proceso de experimentación y búsqueda.

Esto se contrapone con la opinión de quienes afirman que la tecno-cultura terminará con el estilo personal (esa "pincelada individual distintiva", a la que se refiere Jameson) o que se producirá una suerte de "democratización del arte", donde todos, mediante computadoras y programas, pueden ser artistas.

Definitivamente, el lienzo y esa necesidad física del contacto con la materia, no desaparecerán. Pero si al trabajo se lo puede acompañar de las herramientas de esta era digital, se podrá comprobar que los resultados pueden ser más que satisfactorios y sorprendentes. Es decir, una interacción armónica y efectiva entre el arte electrónico y el legitimado por la tradición y la historia. La tecnología es sólo una herramienta de la que el artista se vale para expresar sus sentimientos y convertirlos en arte, del mismo modo en que aquellos tallaron en las piedras sus primeras manifestaciones de angustia, alegría, esperanza o soledad, dejándolas, (probablemente en un acto inconsciente) como un legado para la posteridad.

El contacto con la tecnología, es en sí un diálogo del artista consigo mismo y esa misma tecnología que muchos perciben como una amenaza es parte de un maravilloso proceso de crecimiento que no tiene otro destino que el de formar parte de la memoria colectiva donde se va escribiendo la historia del arte.

La creación digital cuenta con grandes ventajas: la posibilidad de incorporar cualquier tipo de imagen a la obra y en su manipulación, capa tras capa, lograr que el "original" desaparezca. Esto estaría, en cierto modo emparentado con el "ready made" (lo ya hecho) que Duchamps proclamara con la incorporación de objetos de origen industrial para darles un significado artístico.

Es así como la obra se convierte en una cadena infinita de variaciones, secuencias y procesos que van ocultando al anterior, enmascarándolo. Por eso , una de las características más importantes de una obra digital es su carácter de inconclusa.

Y esto tiene que ver conque las primeras manifestaciones de arte digital tuvieron estrecha relación con la teoría de geometría "fractal" con la que se pretende explicar el comportamiento del caos en la naturaleza, obteniendo como conclusión, y en contraste con los conceptos euclidianos y aristotélicos, que el caos, dentro de sí mismo mantiene un orden estructurado. La aplicación de la geometría fractal permite diferenciar los segmentos pequeños de los grandes, la fragmentación y la infinitud de las cosas.

Otra utilidad, para los artistas que trabajan en Internet, es la inmediatez, lo instantáneo, la síntesis y la interactividad como modo de integración, que son los motores de este tipo de creación. Y justamente la red ofrece todo eso y además la posibilidad de difusión y circulación accesible al arte. Puede decirse que es el terreno ideal para el transporte de un arte que sólo cobrará vida en la interactuación con el público.

En este punto también se ve el carácter de "no terminado", ya que la obra se completa mediante la interacción de quien la contempla. Es el público quien le da sentido.

(Quedando fuera de esta idea el caso de las obras digitales impresas mediante modernas técnicas como el backlight, la impresión inkjet, o el plotter que desde hace poco tiempo comenzaron a emplearse para dar la posibilidad de realizar muestras en salones que, hoy día son muy apreciadas por el público, galeristas y críticos).

La obra digital rompe con la idea de lectura lineal tal como se la concibe en el arte tradicional y resignifica las nociones de tiempo, espacio, unidad e imagen otorgando una nueva mirada crítica.

Así como hace un siglo, con la aparición de la fotografía y el cine se generó un nuevo espacio de creación artística, que a su vez fue cuestionado, hoy, se puede decir que el campo abierto por la imagen digital es de una enorme posibilidad de creación y que a medida que los avances tecnológicos y el acceso al conocimiento vayan haciéndose más vertiginosos, los beneficios irán creciendo y generando caminos donde existan tantas variantes como hay artistas.

En última instancia, se puede hablar de desafíos, como siempre lo han sido las nuevas tendencias. El mismo desafío que con enormes talentos emprendieron Rembrandt, Picasso y Van Gogh con sus formas de ver al arte de maneras totalmente diferentes e innovadoras. En esas épocas y lugares era imposible imaginar que las páginas del arte del Siglo XXI estarían escritas con un mouse y una pantalla. Hoy en día debemos aún insistir en que siempre, los motores son las manos y el cerebro del artista, y no la máquina.


Susana Romano - "Ciento veinte" María Eugenia Lomazzi - "El mundo de Luna"

Marcelo Wolff - "Y2K" Rosana Gutierrez - "La carta de Nept"


Notas

Alonso, Rodrigo. "Peldaños para una estética digital" y "Arte Siglo XXI" Artículos publicados en arteUna.

Benjamin, Walter. "La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica", en Discursos interrumpidos, I, Taurus, Madrid: 1975.

De Villers, Alyda "Geometría Fractal" Página personal del artista.

Galli, M.: El arte en la era de los medios de comunicación. Ed. Fundesco. Madrid: 1988.

Heidegger, Martin. El origen de la obra de arte. Alianza, Madrid: 1996

Jameson, Fredric. El post modernismo o la lógica cultural del capitalismo avanzado. Paidós, Barcelona: 1995.

Schelling, F.W.J. Filosofía del arte. Nova, Buenos Aires: 1949.